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exmo.github.com

mobile experiments

eXmo - Experimentos em Mobile

O projeto eXmo surgiu da necessidade de disponibilizar referencias práticas e objetivas em lingua portuguesa sobre desenvolvimento de aplicativos móveis para Android e iOS, facilitando o aprendizado do desenvolvedor e aumentando sua produtividade. O repositório github.com/exmo concentra os subprojetos relacionados.

O nome eXmo, além da sigla óbvia para Experimentos em Mobile, é uma brincadeira com as palavras excelentíssimo e esquimó, sendo esta última a pronúncia que usamos para nos referir ao projeto. Nossos agradecimentos ao amigo Anderson Tribal pela criação da logo.

Optamos por escrever todo o código-fonte em inglês, ampliando as possibilidades de colaboração. No entanto, toda a documentação é escrita em português nas páginas wiki de cada sub-projeto. A seguir, um resumo do que já temos disponível.

GAME LIVRE

Participe do jogo que vai te premiar com um tablet. Durante o CONSEGUI 2013, utilize o aplicativo para ler os QR-Codes do SERPRO, obtendo informações e acumulando pontos respondendo perguntas.

Baixe aqui o aplicativo Android
OU
Faça o download do GAME Livre Android na Google Play

O game consiste em um aplicativo Android escrito com o PhoneGap, responsável pela leitura dos QR-Codes e respostas dos desafios, e uma aplicação web feita na linguagem Scala com o Play Framework, utilizada pelos administradores do GAME durante o FISL, além de atender as requisições do App.

 

eQu?zMo

É um jogo de perguntas e respostas para Android e iOS, acessando serviços via rede. Um aplicativo idealizado para efeitos didáticos, buscando exemplificar questões comuns a diversos aplicativos móveis, como persistencia local, acionamento de serviços SOAP e REST, consumo de informações em XML e JSON, uso de GPS, dentre outros.

Suas funcionalidades são bem simples e auto-explicativas. Veja os screenshots da versão iOS:

São 3 repositórios relacionados. No wiki de cada um deles você pode encontrar uma documentaçaõ mais detalhada:

Push notification

É um recurso disponibilizados pelos grandes players do mobile para permitir que as aplicações recebam notificações de forma centralizada e automatizada.

Neste modelo o cliente (dispositivo+aplicativo) se inscreve para receber notificações. Um servidor intermediário(caseiro) se comunica com o servidor do player (Apple por exemplo) e solicita que envie uma mensagem para um determinado cliente. O servidor push dispara a notificação entregando diretamente no dispositivo cadastrado.

Abaixo veremos alguns exemplos de como utilizar este recurso.

Apple

Android

Material em construção

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